Gamesquare переименовала stream hatchet в hatchet и расширила платформу для маркетологов

4 минут чтения

GameSquare переименовывает Stream Hatchet в Hatchet и расширяет платформу для маркетологов

GameSquare объявила о масштабном обновлении своей аналитической платформы Stream Hatchet. После ребрендинга сервис получит более короткое название - Hatchet. Одновременно компания намерена расширить его функциональность и превратить инструмент в комплексное решение для брендов, работающих с игровой индустрией, стримингом и современной молодежной культурой.

Изначально Stream Hatchet создавалась для оценки эффективности прямых трансляций, игровых проектов и киберспортивных активностей. Платформа помогала рекламодателям отслеживать охваты, вовлеченность аудитории и результаты сотрудничества с авторами контента. Теперь GameSquare позиционирует Hatchet как полноценную маркетинговую систему, ориентированную не только на измерение трансляций, но и на изучение влияния игр и цифровых развлечений на поведение аудитории.

По словам представителей GameSquare, обновленный продукт станет одним из первых комплексных решений, разработанных специально для маркетологов, которым необходимо работать с виртуальной культурой. Речь идет о сегментах, где пересекаются видеоигры, киберспорт, стриминг, социальные сети, интерактивные развлечения и авторский контент.

Среди пользователей платформы уже есть крупные компании, включая Electronic Arts и NASCAR. Для таких клиентов Hatchet может использоваться при планировании рекламных кампаний, выборе подходящих инфлюенсеров и оценке того, насколько эффективно бренд представлен в игровой среде.

Одним из ключевых нововведений станет аналитика, связанная с креаторами. Обновленная система позволит изучать деятельность стримеров и блогеров, сравнивать их аудитории, отслеживать динамику популярности и оценивать потенциальную ценность сотрудничества. Это должно помочь компаниям принимать решения на основе данных, а не только на основании количества подписчиков или просмотров.

В Hatchet также появится интеллектуальный поиск с использованием технологий искусственного интеллекта. С его помощью маркетологи смогут быстрее находить нужные трансляции, авторов, темы и сегменты аудитории. ИИ-инструменты могут упростить обработку больших массивов информации и сократить время, которое специалисты тратят на ручной анализ.

Платформа будет собирать данные с Twitch, YouTube, Kick, TikTok и более чем 30 других цифровых площадок. Такое расширение важно для рекламодателей, поскольку аудитория игровых трансляций и развлекательного контента распределена между несколькими сервисами. Анализировать только одну площадку уже недостаточно: зрители могут смотреть стримы на Twitch, короткие ролики - в TikTok, а дополнительные видео и записи трансляций - на YouTube.

В GameSquare считают, что объединение информации из разных источников позволит брендам лучше понимать роль игр в формировании молодежных трендов. Аналитика сможет показать, какие темы вызывают наибольший интерес, какие авторы влияют на обсуждение продуктов и как меняется отношение аудитории к отдельным игровым или культурным явлениям.

Генеральный директор GameSquare Джастин Кенна сравнил концепцию Hatchet с телевизионными рейтинговыми системами. По его словам, компания стремится предоставить рынку сопоставимый уровень аналитики, но применительно к создателям цифрового контента. В качестве ориентира используются высокие стандарты измерения, которые традиционно применяются в медиасреде.

Для рекламного рынка появление подобных инструментов особенно важно из-за усложнения медиапотребления. Пользователи все реже ограничиваются одним форматом: они одновременно смотрят прямые эфиры, общаются в чатах, следят за короткими видео и взаимодействуют с брендами через авторов контента. В таких условиях стандартных показателей охвата недостаточно для полноценной оценки кампании.

Hatchet может помочь маркетологам анализировать не только численность аудитории, но и качество контакта с ней. Среди потенциально значимых показателей - продолжительность просмотра, активность в чате, частота упоминаний бренда, реакция пользователей и способность конкретного автора формировать интерес к продукту.

Отдельное значение имеет сопоставление данных по различным платформам. Один и тот же креатор может иметь разные показатели эффективности в зависимости от сервиса. Например, короткие видео могут обеспечивать высокий охват, а прямые эфиры - более глубокое вовлечение. Объединенная аналитика позволяет оценить вклад каждого формата в общую маркетинговую задачу.

Для брендов, работающих с молодой аудиторией, игровая среда становится самостоятельным каналом коммуникации. Она объединяет развлечения, общение и создание контента, поэтому рекламное сообщение может восприниматься не как традиционный рекламный блок, а как часть пользовательского опыта. При этом эффективность кампании во многом зависит от точности выбора автора, площадки и формата интеграции.

Развитие Hatchet происходит на фоне активного внедрения искусственного интеллекта в индустрию контента. Платформы и медиакомпании используют ИИ для анализа поведения пользователей, поиска трендов, классификации публикаций и автоматизации отчетности. Одновременно растет интерес к вопросу о том, как именно будут использоваться данные авторов и созданные ими материалы.

Ранее стало известно, что Twitch намерена использовать контент своих авторов для обучения генеративных моделей искусственного интеллекта, принадлежащих материнской компании Amazon. Эта тенденция показывает, насколько ценными становятся массивы пользовательских видео, трансляций и текстовых обсуждений. Для аналитических платформ такие данные позволяют глубже изучать интересы аудитории и выявлять закономерности в потреблении контента.

Ребрендинг Stream Hatchet в Hatchet призван подчеркнуть расширение задач сервиса. Теперь речь идет не только об измерении киберспортивных трансляций, но и о создании единой инфраструктуры для анализа игровой культуры, авторов и цифровых сообществ. Если компания реализует заявленные функции, платформа сможет занять более заметное место в инструментарии рекламодателей, которым необходимо работать с быстро меняющейся онлайн-аудиторией.

Прокрутить вверх